home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Final Frontier 9 / Final Frontier 9 (Disk 2 of 3).adf / LCARS / TextFile / TNG_Game / TNG_Game_New_Rules.pp / TNG_Game_New_Rules
Text File  |  1995-11-09  |  23KB  |  529 lines

  1. TF01
  2. 3,TNG Card Game - New Rules
  3. 4,by Simon Plumbe
  4.  
  5.         Star Trek: The Next Generation Customisable Card Game
  6.        -------------------------------------------------------
  7.                           New/Updated Rules
  8.                          -------------------
  9.                            by Simon Plumbe
  10.                           -----------------
  11.  
  12. While Decipher have obviously done  their  best  to  create as good a
  13. game as they possibly can, there are  a few minor flaws with the game
  14. that players have commented on, and there are a number of things that
  15. the game doesn't allow for that players  would like to be able to do.
  16. Because of this, I have  spent  a  large  amount of time studying the
  17. existing rules and adapting many of  them to make play more realistic
  18. and more dependent on strategy and skill rather than luck. As well as
  19. this, I have  devised  a  new  set  of  additional  rules which might
  20. enhance your enjoyment of  the  game.  Obviously,  you  don't need to
  21. follow and use all of these rules, but  you might be tempted to try a
  22. few of them...
  23.  
  24.  
  25.                              Away Teams
  26.                             ------------
  27.  
  28. One of  the  problems  with  the  TNG  game  is  that  there  are  no
  29. restrictions placed on the use of Away  Teams. In many games this can
  30. lead to players beaming down  their  entire crew to attempt missions,
  31. meaning that most dilemmas can be overcome quite easily. Any dilemmas
  32. that have  Integrity,  Cunning  or  Strength  requirements  are  made
  33. redundant by such large teams. It tends  to make winning games more a
  34. matter of how many crew you can  get  on  board your ships as soon as
  35. possible. The first player to build up a large crew will usually win.
  36.  
  37. As an alternative, Away Teams should be  restricted to no more than 6
  38. personnel (plus up to 6 pieces  of  equipment) and only one Away Team
  39. may be beamed per turn. Each mission may be attempted by no more than
  40. two combined Away Teams. Put  simply,  to  attempt a mission, you can
  41. either beam a 6-man Away Team  down  and attempt the mission, or wait
  42. until your next turn, beam  another  6-man  team down and attempt the
  43. mission with  12  crewmembers.  However,  once  a  mission  has  been
  44. completed, the crew can only be beamed  up  at a rate of one team per
  45. turn.
  46.  
  47. If a player has two ships in orbit around the same mission, then Away
  48. Teams can be beamed between ships  freely  and  two Away Teams may be
  49. beamed to a planet per turn (one Away Team per ship).
  50.  
  51.  
  52.                        Banned/Restricted Cards
  53.                       -------------------------
  54.  
  55. Something which many  players  are  now  adopting  is  the banning or
  56. restrictions of certain cards in the game. There are some cards which
  57. are  so  powerful  or  advantageous  to   the  player  that,  if  not
  58. controlled, can allow for one-sided games.
  59.  
  60. The following restrictions can be applied to the game to add a little
  61. extra strategy to the proceedings (make sure all the players agree to
  62. these beforehand):
  63.  
  64. * Dilemmas - players can include as  many  Dilemmas in their decks as
  65.   they wish (as long as they  have  no  more than half of their decks
  66.   consisting of seed cards) but Dilemmas should NOT be duplicated.
  67.  
  68. * Artifacts - again, players may seed  as many Artifacts as they wish
  69.   subject to  deck  restrictions,  but  again  these  should  not  be
  70.   duplicated. This merely prevents  players  from  using  some of the
  71.   more powerful  Artifacts  that  play  as  Events  or  Interrupts on
  72.   several occasions throughout the game.
  73.  
  74. * Particle Fountain - these are  normally  played after missions have
  75.   been completed for bonus  points.  An  alternative  rule would mean
  76.   that players may only use  ONE  Particle  Fountain for bonus points
  77.   per game, although they may include as  many in their decks as they
  78.   wish in order for the card to appear in their hand sooner.
  79.  
  80. * Raise The Stakes - this  is  optional,  but  I  find that Raise The
  81.   Stakes is a fairly redundant  card.  If  you  are playing against a
  82.   friend, the chances are you'll  only  end  up giving any cards back
  83.   that you keep from your  opponent,  and  if you are playing someone
  84.   who isn't  such  a  great  friend,  it  can  only  lead  to  heated
  85.   arguments. An alternative is that the  loser could agree to buy the
  86.   winner a Booster Pack or two.
  87.  
  88. * Other cards - in order to  prevent  one  player having too great an
  89.   advantage  over  another,  the  following   cards  should  also  be
  90.   restricted to one per deck:
  91.  
  92.   Events:-
  93.  
  94.   One of each Espionage card
  95.   "Kivas Fajo - Collector"
  96.   "Red Alert"
  97.   "Res-Q"
  98.   "Static Warp Bubble"
  99.   "Supernova"
  100.   "The Traveller: Transcendence"
  101.   "Warp Core Breach"
  102.  
  103.   Interrupts:-
  104.  
  105.   "Kevin Uxbridge"
  106.   "Palor Toff - Alien Trader"
  107.   "Q2"
  108.  
  109.  
  110.                             Adapted Cards
  111.                            ---------------
  112.  
  113. One thing that I have discovered  during  play is that there are some
  114. cards that are  either  too  powerful  or  their  meanings are either
  115. unclear or are disadvatageous  to  players  because they haven't been
  116. explained properly. Because of this,  I  feel  that a number of cards
  117. should be slightly adapted and their effects changed slightly to make
  118. gameplay a little more balanced.
  119.  
  120. * Alien Parasites
  121.  
  122.   For this Planetary Dilemma, normally if  an  Away Team is unable to
  123.   pass this, the Away  Team  beams  up  and  the opponent immediately
  124.   gains control of the ship and its  crew and control does not revert
  125.   to the original  owner  until  the  crew/ship  is  stopped. To make
  126.   things fair on the owner  of  the  ship, whoever takes control MUST
  127.   use the ship to attempt missions  on  every turn. Any missions that
  128.   are completed in this way  will  earn  points for the controller of
  129.   the ship, but if stopped, the original owner gets their ship back.
  130.  
  131.   This prevents the situation occurring where  a players ship is just
  132.   left stranded in  orbit  around  a  planet  with  no  way to regain
  133.   control over it.
  134.  
  135. * Two-Dimensional Creatures
  136.  
  137.   This Space Dilemma is one  of  the  few  cards  that normally has a
  138.   long-lasting effect on the  game.  The  ship  affected is unable to
  139.   move until SCIENCE and ENGINEER  present  and  it stays on the ship
  140.   permanently, disabling all empaths.  Instead  of  this, it would be
  141.   better to place a duration  for  the  effect  of the card, with the
  142.   card being discarded from the ship after 5 full turns.
  143.  
  144. * Horga'hn
  145.  
  146.   As with the Two-Dimensional Creatures,  if  this card is allowed to
  147.   remain  in  play  for  the  duration  of  the  game,  it  virtually
  148.   guarantees that the owner of the  card  will win the game. Instead,
  149.   again it should be  restricted  to  last  for  5  turns and then be
  150.   discarded. Obviously, if a player obtains another Horga'hn in their
  151.   hand, then this can be played  at  a later date. The restriction is
  152.   necessary as it is the ONLY Artifact  to have a permanent effect on
  153.   the game and has no counter-measure.
  154.  
  155. * Genetronic Replicator
  156.  
  157.   This card has caused more than  a few disagreements amongst players
  158.   over when  and  where  the  card  is  able  to  save  the  lives of
  159.   characters. Normally, while in  play,  the card prevents characters
  160.   from being killed on Away Teams if two MEDICAL are present.
  161.  
  162.   Generally, this should be adhered to, but in situations where cards
  163.   state that more than  one  crew  member  or  entire  Away Teams are
  164.   killed, then the card should only  have an effect on ONE character.
  165.   Looking at the episode "Ethics", the Genetronic Replicator was able
  166.   to save INDIVIDUAL lives, but it was not able to affect entire crew
  167.   or multiple crew members simultaneously.
  168.  
  169. * Emergency Transporter Armbands
  170.  
  171.   If you are using the  restricted  Away Team rule described earlier,
  172.   then the same restriction should  apply  to  this card. Put simply,
  173.   when this card is  brought  into  play,  it  will  only  be able to
  174.   transport a MAXIMUM of 6 crew before the card is discarded.
  175.  
  176.  
  177.                          Reincarnated Cards
  178.                         --------------------
  179.  
  180. Another optional rule you may  wish  to  bring  into play is one that
  181. affects cards such as Res-Q and Palor  Toff - Alien Trader. For cards
  182. such as these that  allow  the  player  to  select  a card from their
  183. discard pile and return it to their hand, restrictions should be made
  184. on which cards can and can't  be reincarnated to prevent players from
  185. becomming too powerful. Again,  this  will  force  players to be more
  186. careful when using such cards,  knowing  that  they  can only be used
  187. ONCE per game. The following  cards,  therefore, should be restricted
  188. so that they can not be reincarnated:
  189.  
  190. Res-Q
  191. Amanda Rogers
  192. Kevin Uxbridge
  193. Palor Toff - Alien Trader
  194. Kivas Fajo - Collector
  195.  
  196.  
  197.                                 Ships
  198.                                -------
  199.  
  200. As you are aware, all  ships  have  a minimum crew requirement before
  201. they can be used, each needing a pre-determined number of Command and
  202. Staff ability crewmembers. To make the  game a little more realistic,
  203. when using Away Teams to  attempt  Planetary Missions, each ship must
  204. STILL have the minimum crew  requirements  on  board in order for the
  205. ship to function properly.  This  just  adds  a little extra strategy
  206. when players are selecting their  Away  Teams, because some crew MUST
  207. remain behind.
  208.  
  209.  
  210.                               Shuttles
  211.                              ----------
  212.  
  213. For those playing with the  Federation  affiliation, two of the ships
  214. cards are smaller  vessels,  namely  the  Runabout  and  the  Type VI
  215. Shuttlecraft. A minor rule alteration will allow players to transport
  216. these smaller ships  on  board  larger  vessels  in  the shuttlebays.
  217. Obviously, not all the Federation  ships  are  the  same size, so the
  218. following MAXIMUM storage capabilities come into play:
  219.  
  220. Excelsior Class - 2 shuttles
  221. Galaxy Class - 4 shuttles, 1 runabout
  222. Miranda Class - 1 shuttle
  223. Nebula Class - 3 shuttles
  224. Oberth Class - 1 shuttle
  225.  
  226. For added realism, the maximum  number  of  crew allowed on board any
  227. Shuttlecraft at any one time should be no more than 6 and the maximum
  228. for a Runabout should be 12.
  229.  
  230. Obviously, when these smaller craft are  used, they need to be crewed
  231. as specified. Also, these craft can be used to land on the surface of
  232. planets, avoiding the use of transporters.
  233.  
  234. However, while attempting missions,  players  are  not allowed to use
  235. Transporters AND Shuttles. This avoids  players  sending  6 crew in a
  236. shuttle and six in an Away Team therefore negating the Away Team size
  237. restriction mentioned earlier.
  238.  
  239. Unfortunately, not  enough  technical  data  is  known  on  the other
  240. affiliations  to  adapt  these  rules,  although  because  a  Shuttle
  241. (specifically the Yridian Shuttle)  is  part  of the Non-Aligned set,
  242. then the other Non-Aligned ships should also  be able to carry one or
  243. more of these on board.  The  number  of  shuttles  that any ship may
  244. carry is set out as follows:
  245.  
  246. Combat Vessel - 1 Yridian shuttle
  247. Husnock Ship - 4 Yridian shuttles
  248. Mercenary Ship - 2 Yridian shuttles
  249. Zibalian Transport - 3 Yridian shuttles
  250.  
  251. Again, as with the Federation Shuttlecraft,  I would suggest that the
  252. Yridian Shuttle should hold no more than 6 crew at any one time.
  253.  
  254.  
  255.                               Outposts
  256.                              ----------
  257.  
  258. During the initial seeding of  the  spaceline,  players may only seed
  259. ONE Outpost for each  affiliation  they  control, although additional
  260. Outposts may be played later on during the game. Originally, the game
  261. allowed Outposts to be constructed on  any  mission (as long as it it
  262. of a matching affiliation)  at  any  time  during  the game. However,
  263. again to add more realism to  the  game,  to construct an Outpost you
  264. MUST have at least 2 Engineers present AND 2 ships present for 2 full
  265. turns. These ships and the Engineers  can do nothing for those turns,
  266. although any other crew may form Away Teams and attempt missions.
  267.  
  268. The idea for this is to  give  a more realistic representation of the
  269. time and resources needed  to  construct  an  Outpost  -  the 2 ships
  270. represent the amount of materials that need to be transported for the
  271. Outposts construction.
  272.  
  273.  
  274.                     Federation-Initiated Attacks
  275.                    ------------------------------
  276.  
  277. One thing that the rules doesn't allow is for players who are playing
  278. the Federation affiliation to make the  first move in any battle. The
  279. Federation is the only affiliation  that is restricted to retaliation
  280. actions only. They can attack  other  vessels/Away Teams, but only in
  281. defence. However, in  past  episodes  of  TNG,  Federation ships HAVE
  282. initiated attacks so I have developed a new rule which allows players
  283. to do just that.
  284.  
  285. As you are aware, each ship has  a minimum crew requirement before it
  286. can be used comprising  of  a  number  of  Command  Ability and Staff
  287. Ability crew. Based upon these  ship  requirements, a Federation ship
  288. may attack another if it's minimum crew ALL have the Treachery skill.
  289. For example, to use a  Galaxy  Class  vessel in an unprovoked attack,
  290. you would need one Command Ability  crewmember with Treachery and two
  291. Staff Ability crew, again with Treachery.
  292.  
  293. For ships with no minimum staffing  requirements, for these to attack
  294. first they must have at least  one  crew  member of either Command or
  295. Staff Ability present with Treachery.
  296.  
  297. For Away Team combat,  a  Federation  Away  Team  may only initiate a
  298. battle if the crewmember leading  the  Away  Team has both Leadership
  299. (if there is no Officer present) and Treachery and AT LEAST one other
  300. character in the party has Treachery as well.
  301.  
  302.  
  303.                           Three Player Game
  304.                          -------------------
  305.  
  306. This is the most complicated of all  of the new rules we have created
  307. to take into consideration. It  is  not  simply  an adaptation of the
  308. existing rules to allow three people to  play, but more of a new game
  309. altogether. To be honest, the game  really  needs four people - three
  310. as players and a fourth to act as referee and scorekeeper. The fourth
  311. player is optional, but  it  makes  life  a  lot  easier and can help
  312. settle disputes with relative ease.
  313.  
  314. The three player  version  incorporates  the  other rules alterations
  315. mentioned above, along with a few new twists to the gameplay. It also
  316. adds a new dimension to the  game  from  a strategic point of view as
  317. players have to cope with not one but two opponents.
  318.  
  319. The Deck
  320. --------
  321.  
  322. Each player uses a 100 card deck.  Out  of this, 10 are missions (one
  323. from  each  player  MUST  be   a   mission  suitable  for  all  three
  324. affiliations), and at least 1 outpost.  The  remainder of the deck is
  325. left to the player's discretion, although  it must adhere to the rule
  326. that no more than 50% of the  deck can consist of missions, dilemmas,
  327. outposts and artifacts. Also, because all  of  the cards will be laid
  328. out facing the same way,  players  MUST  keep  a record of what cards
  329. they are using and what cards are in  their decks so that they can be
  330. returned to their rightful owners at the end of the game.
  331.  
  332. The Spaceline
  333. -------------
  334.  
  335. As with the normal two-player game, players  take it in turns to seed
  336. the spaceline, although it does not  follow the normal linear design,
  337. instead using the pattern below. Although  this is more complex and a
  338. little more difficult to set out,  it  does offer more variety in the
  339. gameplay and offers players  more  scope  in  where they actually go.
  340. There is no restriction  on  where  missions  can  be placed, but the
  341. centre location MUST be  a  mission  that  is  suitable for all three
  342. affiliations. The spaceline should be laid out like this:
  343.  
  344.                                X     X
  345.                               X X   X X
  346.                              X   X X   X
  347.                             X X   X   X X
  348.                              X   X X   X
  349.                               X X   X X
  350.                                X XXX X
  351.                                 X   X
  352.  
  353. where each "X" represents a mission card.
  354.  
  355. Outposts should be located on  the  outer  rim of the spaceline. This
  356. just makes  life  easier  when  positioning  ships  and  personnel at
  357. outposts, rather than trying to squeeze all the cards into the centre
  358. of the spaceline!
  359.  
  360. An added option is that  the  referee  can  also  seed cards into the
  361. spaceline, planting dilemmas and  artifacts  to  help  and hinder the
  362. players. I would recommend that  the  referee seeds one dilemma under
  363. each location, and seeds artifacts in multiples of three.
  364.  
  365. Obviously, because of the circular  design  of the spaceline, certain
  366. cards in the deck become  redundant  or need their functions altered,
  367. namely the Event card "Where No One Has Gone Before" and the Dilemmas
  368. "Female Love Interest" and "Male  Love  Interest". With "Where No One
  369. Has Gone Before", it is simply  a  matter  of ensuring that no player
  370. has one of these in their deck  (it  won't  be of much use to them if
  371. they do!) and with the love  interest  cards, these will send players
  372. to the opposite side of the  space  line  to a location determined by
  373. the referee.
  374.  
  375. Alternative Spaceline
  376. ---------------------
  377.  
  378. Instead of using the above Spaceline, a few other alternative designs
  379. are listed below. Please note that some require the players to seed a
  380. different number of missions to the standard spaceline shown above.
  381.  
  382. 1. 11 missions per player
  383.  
  384.                                XXXXXXX
  385.                                X  X  X
  386.                                X  X  X
  387.                                XXXXXXX
  388.                                X  X  X
  389.                                X  X  X
  390.                                XXXXXXX
  391.  
  392. 2. 10 missions per player
  393.  
  394.                              XXXXXXXXXX
  395.                             X          X
  396.                             X          X
  397.                             X          X
  398.                             X          X
  399.                             X          X
  400.                              XXXXXXXXXX
  401.  
  402. This spaceline obviously  has  a  higher  dependence  on  the  use of
  403. Wormholes and ships with long ranges.  It could theoretically lead to
  404. players creating a territory around  their  Outposts and defending it
  405. vigourously.
  406.  
  407. 3. 9 missions per player
  408.  
  409.                                   X
  410.                                  X X
  411.                                 X X X
  412.                                X  X  X
  413.                               X   X   X
  414.                              X    X    X
  415.                             XXXXXX XXXXXX
  416.  
  417. For this design, each player must locate their initial Outpost at one
  418. of the three corners of the spaceline.
  419.  
  420. Player Alliances
  421. ----------------
  422.  
  423. With three people playing, there will always be the tempation for two
  424. players to team up and attack  the other player. Understandably, this
  425. can be more than  a  little  unfair,  so  a  small restriction should
  426. ideally come into play. Instead  of  allowing  Alliances to be formed
  427. just by players talking to each  other, a couple of conditions should
  428. come into play, namely:
  429.  
  430. * Both players must have the  appropriate  Treaty  cards in play. For
  431.   example if one person  is  playing  Federation,  the other Klingon,
  432.   then both players need to  have the Treaty: Federation/Klingon card
  433.   in play on the table.
  434.  
  435. * Secondly, in order for the inital Alliance to be formed, one of the
  436.   players must have one  of  their  ships  stop  at the other players
  437.   Outpost. Once the ship reaches  that  Outpost,  their turn ends and
  438.   the Alliance between the two is formed.
  439.  
  440. Obviously, if a card such  as  The  Devil  is brought into play, then
  441. this  will  nullify  any  Treaty   in  play.  For  Alliances  between
  442. Federation, Klingon, or Romulan and  a Non-Aligned crew, Treaty cards
  443. are unnecessary, but a stop  at  an  Outpost  is required. Also, such
  444. Alliances are only temporary, lasting for  a duration of no more than
  445. 5 turns.
  446.  
  447. For alliances  between  players  controlling  the  same  affiliation,
  448. alliances should be allowed, but  again the restrictions should apply
  449. that exist for Non-Aligned in that  an  Outpost must first be visited
  450. and that the alliance will only last for 5 turns.
  451.  
  452. Winning The Game
  453. ----------------
  454.  
  455. Obviously, the existing  system  of  the  first  player  to reach 105
  456. points seems a little pointless - with 30 missions to play, there are
  457. far more points available  than  that  in  the spaceline. A suggested
  458. score target would be 250 points, or  set  a time limit (a minimum of
  459. two hours is suggested for a game  of this size) and the winner would
  460. be the one with the most points after this.
  461.  
  462. Referee Interaction
  463. -------------------
  464.  
  465. This is a more advanced  option  that  can be introduced once players
  466. (and the  Referee)  become  familiar  with  the  three-player format.
  467. Basically, it allows the Referee to  play  cards during the game from
  468. his/her own deck against the other players!
  469.  
  470. For this rule expansion, the referee needs to keep a six sided die on
  471. one side at all times  and  they  should  compile  a  deck of as many
  472. Events  and  Interrupts  as  they  wish!  The  quantity  restrictions
  473. described earlier do not apply, although there are certain cards that
  474. the Referee should not include, namely:
  475.  
  476. Events:-
  477.  
  478.      Pattern Enhancers
  479.      Raise The Stakes
  480.      Red Alert
  481.      Treaty: Federation/Klingon
  482.      Treaty: Federation/Romulan
  483.      Treaty: Klingon/Romulan
  484.      Where No One Has Gone Before
  485.  
  486. Interrupts:-
  487.  
  488.      Auto-Destruct Sequence
  489.      Full Planet Scan
  490.      Jaglom Shrek - Information Broker
  491.      Life-Form Scan
  492.      Long-Range Scan
  493.      Near-Warp Transport
  494.      Scan
  495.      Tachyon Detection Grid
  496.  
  497. Each of the three player  should  also  be  allocated a number before
  498. play commences, namely 1, 2, or 3.
  499.  
  500. The Referee starts with no  cards  in  their hand, unlike the players
  501. who start with the usual 7. At  the  start of every turn, the Referee
  502. should take a card from their  deck  and  then  roll the die. If they
  503. roll a 1, 2, or 3 then a card  should be played from their hand. If a
  504. card has to be played  against  a  specific player, then the "victim"
  505. should be the player to which  the die roll corresponded. However, if
  506. the Referee rolls a 4, 5, or  6  then the Referee should role the die
  507. again until a 1, 2, or 3  is  rolled.  However, it can be left to the
  508. Referee's discretion as to whether or  not  they  play a card in that
  509. turn and if not, they can reserve it for a future turn.
  510.  
  511. The Referee should only play one  Event  card  per turn, but they may
  512. play as many Interrupts as they  wish... which is particularly useful
  513. if you have plenty of Rogue Borg!!! :-)
  514.  
  515. While this can be cruel to  the  players,  there is only a 33% chance
  516. that anything will happen to  any  player  in  any one turn, and even
  517. then, the card  played  could  be  advantageous  to  the player. This
  518. random element to the game makes play more exciting and dangerous!
  519.  
  520. However, all is not lost for the players, as they will be able to use
  521. any appropriate  Events,  Interrupts  or  Artifacts  to  counter  the
  522. effects of any cards played by the Referee.
  523.  
  524.  
  525.  
  526. Thanks must go to  Tim  Smith,  Sven  Harvey  and  Marcus Priddey for
  527. acting as my playtesters for these rules.
  528.  
  529.